エンタメ社会学者、Re entertainment代表取締役 中山 淳雄
東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム開発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、ゲーム、プロレス、音楽、イベント)の海外展開を担当する。早稲田大学ビジネススクール非常勤講師、シンガポール南洋工科大学非常勤講師も歴任。2021年7月にエンタメの経済圏創出と再現性を追求する株式会社Re entertainmentを設立し、大学での研究と経営コンサルティングを行っている。『推しエコノミー「仮想一等地」が変えるエンタメの未来』(日経BP)、『オタク経済圏創世記』(日経BP)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHPビジネス新書)など著書多数。
スーパーマリオが映画業界で空前絶後のインパクトを残している。東宝東和によると、2023年4月28日公開の『The Super Mario Bros. Movie(ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー)』の興行収入は約13.5億ドル(約1,900億円、6月26日時点)を突破。これは『アナと雪の女王』(12.8億ドル)や『ハリー・ポッターと死の秘宝 PART2』(13.4億ドル)を抜き、世界映画史上トップ16位に入る数字である。この反響の大きさから、あらためてマリオというコンテンツの人気が伺える。今回は、そんな任天堂が生み出した最強コンテンツ「マリオシリーズ」がどれほどの売上を上げてきたのか、またその独特すぎるマリオシリーズの収益構造を解説したい。
世界中から愛される「ポケモン」が1996年の誕生から現在までの間に稼ぎ出した金額は、大企業のそれに匹敵する。映画で18億ドル、ゲームで200億ドル超、グッズ・商品化で800億ドルなど、累計経済規模は1,000億ドル(約13兆円)に達する。単純平均すると、毎年5,000億円を25年間稼ぎ続けたことになる。企業で言えばフジ・メディア・ホールディングスや森永乳業、東武鉄道といった企業体と同レベル、またキャラクターの世界で言えば、ハローキティやスターウォーズ、さらにはミッキーマウスを上回る。つまり、人類史上最も消費のすそ野を広げたキャラクターと言えるのだ。今回は、そんなポケモンが商業的成功を収めることができた理由を、売上の内訳を見ながら徹底解説する。